Su frío resplandor ha llevado a la
muerte a 20 personas. De acuerdo con la
leyenda, por ser resultado de una profanación, trae desgracias a sus dueños.
La leyenda sitúa el origen de esta
gema en la India, donde se cree que estaba engarzado en una estatua de la diosa
Sita. Pero el diamante fue robado, y no se supo de él hasta los años 1660-1661,
fecha en que el mercader francés Jean Baptiste Tavernier lo adquirió y se lo
vendió al rey Luis XIV de Francia, en el año 1669, a cambio de 220.000 libras.
Tras venderlo Tavernier terminó arruinado
y murió de frío en Rusia; su cadáver fue encontrado mordisqueado por las ratas.
En manos de la familia real, se le
asocia a la muerte inesperada de Luis
XIV, de su amante Madame de Montespan, y a la ejecución de Luis XVI, Maria Antonieta y la princesa Lamballe en la guillotina.
Ya en 1792, unos ladrones se mataron
entre sí por la joya, y solo uno sobrevivió para quedársela hasta 1820, año en
la que se la mostró al tallador holandés Wilhelm Fals para que éste sacara dos
joyas del diamante. La primera de esas joyas fue adquirida por Carlos Federico
Guillermo, duque de Brunswick, quien tras adquirirla se quedó en la calle sin
que hubieran pasado más de dos meses. La segunda fue tomada por el hijo del
tallador Wilhelm Falls, quien la robó para vendérsela a un francés llamado
Beaulieu; esto hizo que su padre muriera de dolor, y tras lo cual él se
suicidó.
Asustado tras enterarse de todas las
desgracias vinculadas a la gema, Beaulieu vendió la piedra a David Eliason, un
curtidor judío, quien se la vendió al
rey Jorge IV de Inglaterra; el cual, ignorando las desgracias que ensombrecían el
resplandor del diamante, lo incrustó en la corona que estaba haciéndose. El rey
perdió la cordura en 1822, y murió ocho
años después.
Muerto Jorge IV, aparece en escena el
adinerado Sir Henry Hope, quien contrató a un grupo de rosacruces para que
hiciesen una ceremonia mágica y exorcizaran a la joya.
En 1901 Hope la vendió a un
norteamericano llamado Colot. Colot perdió su salud y su fortuna tras adquirir
la joya, y desesperado se la vendió al príncipe Kanitowski, un noble ruso
aficionado a las juergas, y dotado de una inmensa fortuna.
Kanitowski, mujeriego de vocación, fue
a París y allí le regaló el diamante a una vedette a quien terminó matando a tiros en una pelea.
Tras recuperar el diamante, Kanitowski se lo vendió al griego Simón Montarides,
quien murió poco después en un carruaje con su mujer y su hijo al volcar éste.
Abdul Hamid II, rey de Turquía, lo
adquirió, terminando por perder el trono en una revolución, y acabando sus días
en prisión.
Quien se apoderó del diamante después,
desapareció en pleno océano, pero la gema no estaba con él y fue a parar bajo
la custodia de un banco francés, el cual “misteriosamente” terminó por quebrar,
antes de lo cual le vendió el diamante al director del Washington Post,
recayendo la maldición también sobre él; su esposa enfermó gravemente y su hijo
fue atropellado. Temiendo cosas peores, vendió el aciago diamante a la familia
MacLean.
Los MacLean fueron igualmente castigados
por el diamante: en 1918 uno de los hijos, de ocho años, murió atropellado,
luego una hija murió por sobredosis de somníferos, y finalmente el padre de la
familia se deprimió y terminó sus días en un manicomio.
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Evalyn Walsh McLean lo donó al Museo Nacional de Historia Natural Smithsonian, donde es una de las joyas más visitadas. |
El diamante dejaba un rastro de miseria
y muerte a donde fuera, y consciente de ello, la señora MacLean hizo guardar la
joya en una bóveda de seguridad, donde la tuvo 20 años hasta que su nieta falleció
misteriosamente en Texas.
Finalmente el diamante fue vendido a Harry
Wiston, quien para no arriesgarse lo transfirió al Smithsonian Institute de
Washington, donde aún permanece hasta nuestros días, encerrado tras una urna de
cristal, cual si fuese un brillante asesino.
Corría el año 1981, una época floreciente
para la industria de los videojuegos; las salones con maquinas arcade eran una
sensación que atraía a numerosos jugadores. En los suburbios de Portland un
nuevo juego apareció en los salones recreativos, se trataba del Polybius; una auténtica
revolución en aquella época por su aspecto gráfico, de colores vivos y
abundantes efectos luminosos. Rápidamente se convirtió en una atracción muy
adictiva para todos los jugadores de videojuegos.
La empresa fabricante, la alemana Sinneslöschen,
parecía esconder la clave de lo que ocurriría con los jugadores, pues la
traducción de su nombre revelaba lo siguiente: “pérdida de los sentidos”. Fue
así que, lo que tuvo un brillante comienzo, acabó en el trágico final que
convirtió al juego en leyenda.
Aunque el juego se hizo popular, muy pronto empezaron las
denuncias y quejas de los
jugadores, quienes decían sufrir mareos,
vómitos, episodios de amnesia, horrendas pesadillas, alucinaciones visuales y
auditivas y hasta crisis epilépticas en algunos casos. Pero lo más aterrador de
todo estaba en lo que, por ser percibido igualmente por todos, parecía no ser
un mero producto de la mente. Eran los escalofriantes rostros fantasmales que
solo se veían con el rabillo del ojo, rostros que cruzaban por la pantalla a grandes
velocidades, desapareciendo en un abrir y cerrar de ojos. Así mismo los jugadores escuchaban voces y
lamentos confundidos con la música y el ruido del videojuego, además se
percibían mensajes subliminales a frecuencias casi inaudibles, mensajes que
reaparecían en las pesadillas y en los episodios de alucinaciones, mensajes con
contenidos desquiciantes, capaces de conducir a la depresión y al suicidio:
“Honor apathy” (honra la apatía) “, “Kill yourself” (mátate), “No imagination”
(sin imaginación), “No thought” (no pienses), “Conform” (confórmate), “Do not
question authority” (no cuestiones a la autoridad) o “Surrender” (ríndete),
entre otros.
Algunos testimonios hablaban de hombres vestidos de negro,
parecidos a los “Men in Black” que al finalizar el día se acercaban a los
salones para hacer preguntas al
administrador sobre los efectos observados en los jugadores. Así mismo estos
misteriosos hombres configuraban ciertos parámetros en las máquinas y luego se
marchaban. En una ocasión que olvidaron
cerrar el menú de opciones cuentan los testigos que lo que vieron fue
perturbador: allí se veían parámetros como “pesadillas”, “alucinaciones
auditivas”, “alucinaciones visuales”, “amnesia” y “mensajes subliminales”. Esto dio pie a la creencia de que Polybius era
un proyecto del gobierno norteamericano; un experimento perverso para construir
mecanismos con los cuales adormecer las conciencias de las masas o inducir al
malestar social a través de la apatía, la depresión y la locura.
Finalmente, cuando la prensa local de
Portland se hizo eco del fallecimiento de un jugador que sufrió un ataque
epiléptico mientras jugaba, las maquinas fueron retiradas por estos hombres de
negro al día siguiente, haciéndolas desaparecer para siempre.
Si has visto Expediente Warren te
sonará esta historia, la de la inquietante muñeca Annabelle.
Todo comenzó en 1970, cuando una madre
compró en una tienda de coleccionistas una
vieja muñeca de trapo para regalársela a su hija Donna, de 20 años, que
estudiaba enfermería. Donna, que compartía
apartamento con su amiga Angie, colocó la muñeca sobre su cama. Pero a los
pocos días comenzaron a suceder cosas extrañas.
La muñeca, que siempre era dejada por
su dueña en el dormitorio o en un sillón en una posición horizontal y con las
piernas cruzadas, comenzó a aparecer misteriosamente en otras partes de la
casa. Aparecía en el comedor, en posición vertical o de pie, o bien arrodillada
en la puerta de entrada, como si de repente hubiera comenzado a moverse por sí
sola. Para empeorar la situación, las dos inquilinas del apartamento comenzaron
a encontrar mensajes escritos en un papel de pergamino, con una letra de niño
pequeño, que decían: “Ayúdanos” y “Ayuda a Lou” (Lou era el nombre del novio de
Donna).
Cuando las dos amigas se encontraron a
la muñeca con gotas de sangre en el pecho y las manos, decidieron que era hora
de buscar la ayuda de una médium para que hiciera una sesión de espiritismo. De
ese modo supieron que el espíritu que animaba a la muñeca era el de una niña de siete años llamada
Annabelle Higgins, quien había muerto trágicamente hacía muchos años en el
mismo lugar donde vivían.
El espíritu le comunicó a la médium
otra cosa inquietante. Dijo que se sentía en paz viviendo con Angie y Donna,
por lo que quería seguir viviendo en la casa bajo la forma de la muñeca. Las
dos chicas, enternecidas por su historia, respondieron afirmativamente.
Ignoraban que el supuesto espíritu de Annabelle escondía en verdad a una
presencia malvada.
Lou, el novio de Donna, fue el primero
en sufrir las consecuencias. El joven, que había querido deshacerse de la
muñeca desde la primera vez que la tuvo en sus manos, comenzó a sufrir
recurrentes pesadillas con el juguete. Una noche, tras despertar de un mal
sueño, miró al pie de su cama y vio, estupefacto, la aterradora figura de la
muñeca de trapo. El juguete trepó en cuestión de segundos a su cama e intentó
estrangularlo, aunque sólo consiguió desmayarlo.
Tras recuperar la conciencia, Lou se
dirigió de inmediato a la casa de su novia decidido a destruir a la muñeca.
Pero, tras llegar y saludar a Donna, escucharon ruidos procedentes del
dormitorio de la chica, como si varias personas estuvieran hablando allí. Al
entrar no vieron a nadie, sólo a Annabelle sentada en una esquina. En ese
instante Lou se tocó el pecho transido de dolor. Cuando se abrió la camisa,
empapada en sangre, descubrió que tenía siete marcas de garras distintas, tres
verticales y cuatro horizontales, que le desgarraban la piel como si fueran
quemaduras.
Convencidos definitivamente de que el
espíritu que poseía a la muñeca era
maligno, Donna y sus amigos se pusieron en contacto con algunas autoridades
eclesiásticas, quienes los pusieron en contacto con Ed y Lorraine Warren. Estos
llegaron a la conclusión más obvia: el espíritu que se encontraba unido a la
muñeca no era el de una inocente niña, sino el de una presencia diabólica no
humana que deseaba poseer el alma de Donna.
Los Warren decidieron llevarse entonces
a Annabelle a su casa aunque de camino a la misma el motor, la dirección y
los frenos del coche comenzaron a fallar y estos sucesos sólo cesaron cuando Ed
Warren roció a la muñeca con agua bendita. Ya en la casa, la muñeca siguió
dando problemas. Levitó al menos un par de veces y comenzó a aparecer en las distintas
habitaciones de la casa.
Los Warren contactaron con el
sacerdote Jason Bradford para que hiciera un exorcismo a la muñeca. Pero éste,
al ver a Annabelle, sólo exclamó: “Es sólo una muñeca de trapo. No puede hacer
daño a nadie”. Increíblemente, cuando el religioso se retiró de la casa de los
Warren, su coche sufrió un desperfecto en los frenos y terminó fuera de la
carretera. El cura salvó con vida de milagro.
Finalmente se hizo construir una urna
de cristal para encerrar allí a Annabelle. Con los años se transformó en una de
las principales atracciones del famoso museo del ocultismo de Connecticut,
lugar donde permanece en la actualidad.
Los entendidos afirman que la urna de
cristal donde descansa Annabelle parece evitar que la muñeca se mueva, pero no
son pocos los que especulan que la espeluznante entidad que le dictaba sus
movimientos sigue allí, a la espera del día en que nuevamente pueda ser libre.
James Dean rodaba “Gigante”, la que
sería su tercera y última película, cuando compró un Porsche 550 RS Spyder, al
que bautizó como “Little Bastard”. Le gustaba conducirlo a gran velocidad y el
30 de septiembre de 1955, mientras lo conducía de camino al aeropuerto de
Salinas donde pensaba disputar una carrera automovilística, encontró la muerte al
chocar con un Ford Tudor que le salió al paso en un cruce. Su acompañante y amigo,
el mecánico Rolf Weutherich sobrevivió pero se fracturó una pierna y la
clavícula. Las heridas del actor eran tan graves que murió de camino al
hospital; tenía 24 años.
La compañía de seguros se hizo cargo del
maltrecho Porsche para su venta, pero inmediatamente comenzaron a suceder las tragedias:
George Barkuis, el chófer que iba a llevárselo en un camión, se mató cuando el
Porsche cayó sobre él después de que lo recogiera en el lugar del accidente.
George Barris, especialista en arreglar coches de famosos, se
quedó con el Little Bastard para utilizar algunas de sus componentes.
Cuando estaban bajando al Little
Bastard con unas cuerdas, éstas se rompieron y el coche cayó, partiéndole las
piernas a uno de los mecánicos. Dos de las ruedas del Little Bastard se
incorporaron después a un automóvil de carreras, y en medio de una competición los
dos neumáticos, justo los dos sacados del Little Bastard, estallaron, el coche
se estrelló contra un vehículo rival, y el conductor estuvo varios días en
coma. Eso podría ser pura coincidencia, pero George Barris también había
vendido el eje de transmisión y el motor, cada uno a un conductor distinto.
Ambos participaban en carreras de autos, y ambos murieron tras incorporar a sus
coches las partes del coche maldito de James Dean.
Un asustado Barris, impresionado por
tantas desgracias asociadas a las piezas del Porsche, vendió lo que quedaba, la
carrocería y el chasis, a un museo de Sacramento; curiosamente, en una
exposición el Little Bastard cayó del pedestal en que estaba, y le rompió la
cadera a un joven visitante.
Sugestionados por la supuesta maldición
del Little Bastard, los dueños del museo decidieron mandar al coche al
desguace, donde finalmente sería destruido. Pero el Little Bastard, un objeto
maldito entre los malditos, se cobró una nueva vida al estrellarse un coche
contra el camión que se lo llevaba al desguace; el automóvil chocó con tanta
fuerza que quedó sepultado bajo el Little Bastard, muriendo el conductor en el
acto.
El coche intentó ser trasladado otras
dos veces, pero volvió a caerse sin causar heridos. Es en este punto es cuando
se pierde la pista; varias teorías dicen que el coche se perdió, otras que fue
reconstruido para un museo en 1960, y la mayoría cree que los restos están en
una caja en un sótano del Historic Auto Attraction Museum (Illinois, EEUU),
donde nadie se atreve a tocarlo.
Fuentes: Marcianosmx.com, Demonologia.net, Suite101.net, Taringa, Historiadelmotor.com, Wikipedia.