21 de octubre de 2013

De objetos malditos y terroríficos



Su frío resplandor ha llevado a la muerte a 20  personas. De acuerdo con la leyenda, por ser resultado de una profanación, trae desgracias a sus dueños.

La leyenda sitúa el origen de esta gema en la India, donde se cree que estaba engarzado en una estatua de la diosa Sita. Pero el diamante fue robado, y no se supo de él hasta los años 1660-1661, fecha en que el mercader francés Jean Baptiste Tavernier lo adquirió y se lo vendió al rey Luis XIV de Francia, en el año 1669, a cambio de 220.000 libras.
Tras venderlo Tavernier terminó arruinado y murió de frío en Rusia; su cadáver fue encontrado mordisqueado por las ratas.


En manos de la familia real, se le asocia a la muerte  inesperada de Luis XIV, de su amante Madame de Montespan, y a la ejecución de Luis XVI,  Maria Antonieta  y la princesa Lamballe en la guillotina.
Ya en 1792, unos ladrones se mataron entre sí por la joya, y solo uno sobrevivió para quedársela hasta 1820, año en la que se la mostró al tallador holandés Wilhelm Fals para que éste sacara dos joyas del diamante. La primera de esas joyas fue adquirida por Carlos Federico Guillermo, duque de Brunswick, quien tras adquirirla se quedó en la calle sin que hubieran pasado más de dos meses. La segunda fue tomada por el hijo del tallador Wilhelm Falls, quien la robó para vendérsela a un francés llamado Beaulieu; esto hizo que su padre muriera de dolor, y tras lo cual él se suicidó.
Asustado tras enterarse de todas las desgracias vinculadas a la gema, Beaulieu vendió la piedra a David Eliason, un curtidor judío, quien  se la vendió al rey Jorge IV de Inglaterra; el cual, ignorando las desgracias que ensombrecían el resplandor del diamante, lo incrustó en la corona que estaba haciéndose. El rey perdió la cordura en 1822, y  murió ocho años después.
Muerto Jorge IV, aparece en escena el adinerado Sir Henry Hope, quien contrató a un grupo de rosacruces para que hiciesen una ceremonia mágica y exorcizaran a la joya.
En 1901 Hope la vendió a un norteamericano llamado Colot. Colot perdió su salud y su fortuna tras adquirir la joya, y desesperado se la vendió al príncipe Kanitowski, un noble ruso aficionado a las juergas, y dotado de una inmensa fortuna.
Kanitowski, mujeriego de vocación, fue a París y allí le regaló el diamante a una vedette  a quien terminó matando a tiros en una pelea. Tras recuperar el diamante, Kanitowski se lo vendió al griego Simón Montarides, quien murió poco después en un carruaje con su mujer y su hijo al volcar éste.
Abdul Hamid II, rey de Turquía, lo adquirió, terminando por perder el trono en una revolución, y acabando sus días en prisión.
Quien se apoderó del diamante después, desapareció en pleno océano, pero la gema no estaba con él y fue a parar bajo la custodia de un banco francés, el cual “misteriosamente” terminó por quebrar, antes de lo cual le vendió el diamante al director del Washington Post, recayendo la maldición también sobre él; su esposa enfermó gravemente y su hijo fue atropellado. Temiendo cosas peores, vendió el aciago diamante a la familia MacLean.
Los MacLean fueron igualmente castigados por el diamante: en 1918 uno de los hijos, de ocho años, murió atropellado, luego una hija murió por sobredosis de somníferos, y finalmente el padre de la familia se deprimió y terminó sus días en un manicomio.

Evalyn Walsh McLean lo donó al Museo Nacional de Historia Natural Smithsonian,
donde es una de las joyas más visitadas.
El diamante dejaba un rastro de miseria y muerte a donde fuera, y consciente de ello, la señora MacLean hizo guardar la joya en una bóveda de seguridad, donde la tuvo 20 años hasta que su nieta falleció misteriosamente en Texas.
Finalmente el diamante fue vendido a Harry Wiston, quien para no arriesgarse lo transfirió al Smithsonian Institute de Washington, donde aún permanece hasta nuestros días, encerrado tras una urna de cristal, cual si fuese un brillante asesino.




Corría el año 1981, una época floreciente para la industria de los videojuegos; las salones con maquinas arcade eran una sensación que atraía a numerosos jugadores. En los suburbios de Portland un nuevo juego apareció en los salones recreativos, se trataba del Polybius; una auténtica revolución en aquella época por su aspecto gráfico, de colores vivos y abundantes efectos luminosos. Rápidamente se convirtió en una atracción muy adictiva para todos los jugadores de videojuegos.
La empresa fabricante, la alemana Sinneslöschen, parecía esconder la clave de lo que ocurriría con los jugadores, pues la traducción de su nombre revelaba lo siguiente: “pérdida de los sentidos”. Fue así que, lo que tuvo un brillante comienzo, acabó en el trágico final que convirtió al juego en leyenda.


Aunque el juego  se hizo popular, muy pronto empezaron las denuncias  y quejas de los jugadores,  quienes decían sufrir mareos, vómitos, episodios de amnesia, horrendas pesadillas, alucinaciones visuales y auditivas y hasta crisis epilépticas en algunos casos. Pero lo más aterrador de todo estaba en lo que, por ser percibido igualmente por todos, parecía no ser un mero producto de la mente. Eran los escalofriantes rostros fantasmales que solo se veían con el rabillo del ojo, rostros que  cruzaban por la pantalla a grandes velocidades, desapareciendo en un abrir y cerrar de ojos.  Así mismo los jugadores escuchaban voces y lamentos confundidos con la música y el ruido del videojuego, además se percibían mensajes subliminales a frecuencias casi inaudibles, mensajes que reaparecían en las pesadillas y en los episodios de alucinaciones, mensajes con contenidos desquiciantes, capaces de conducir a la depresión y al suicidio: “Honor apathy” (honra la apatía) “, “Kill yourself” (mátate), “No imagination” (sin imaginación), “No thought” (no pienses), “Conform” (confórmate), “Do not question authority” (no cuestiones a la autoridad) o “Surrender” (ríndete), entre otros.


Algunos testimonios  hablaban de hombres vestidos de negro, parecidos a los “Men in Black” que al finalizar el día se acercaban a los salones  para hacer preguntas al administrador sobre los efectos observados en los jugadores. Así mismo estos misteriosos hombres configuraban ciertos parámetros en las máquinas y luego se marchaban. En una ocasión  que olvidaron cerrar el menú de opciones  cuentan  los testigos que lo que vieron fue perturbador: allí se veían parámetros como “pesadillas”, “alucinaciones auditivas”, “alucinaciones visuales”, “amnesia” y “mensajes subliminales”.  Esto dio pie a la creencia de que Polybius era un proyecto del gobierno norteamericano; un experimento perverso para construir mecanismos con los cuales adormecer las conciencias de las masas o inducir al malestar social a través de la apatía, la depresión y la locura.



Finalmente, cuando la prensa local de Portland se hizo eco del fallecimiento de un jugador que sufrió un ataque epiléptico mientras jugaba, las maquinas fueron retiradas por estos hombres de negro al día siguiente, haciéndolas desaparecer para siempre.



Si has visto Expediente Warren te sonará esta historia, la de la inquietante muñeca Annabelle.
Todo comenzó en 1970, cuando una madre compró en una tienda  de coleccionistas una vieja muñeca de trapo para regalársela a su hija Donna, de 20 años, que estudiaba enfermería.  Donna, que compartía apartamento con su amiga Angie, colocó la muñeca sobre su cama. Pero a los pocos días comenzaron a suceder cosas extrañas.
La muñeca, que siempre era dejada por su dueña en el dormitorio o en un sillón en una posición horizontal y con las piernas cruzadas, comenzó a aparecer misteriosamente en otras partes de la casa. Aparecía en el comedor, en posición vertical o de pie, o bien arrodillada en la puerta de entrada, como si de repente hubiera comenzado a moverse por sí sola. Para empeorar la situación, las dos inquilinas del apartamento comenzaron a encontrar mensajes escritos en un papel de pergamino, con una letra de niño pequeño, que decían: “Ayúdanos” y “Ayuda a Lou” (Lou era el nombre del novio de Donna).


Cuando las dos amigas se encontraron a la muñeca con gotas de sangre en el pecho y las manos, decidieron que era hora de buscar la ayuda de una médium para que hiciera una sesión de espiritismo. De ese modo supieron que el espíritu que animaba a la muñeca  era el de una niña de siete años llamada Annabelle Higgins, quien había muerto trágicamente hacía muchos años en el mismo lugar donde vivían.
El espíritu le comunicó a la médium otra cosa inquietante. Dijo que se sentía en paz viviendo con Angie y Donna, por lo que quería seguir viviendo en la casa bajo la forma de la muñeca. Las dos chicas, enternecidas por su historia, respondieron afirmativamente. Ignoraban que el supuesto espíritu de Annabelle escondía en verdad a una presencia malvada.
Lou, el novio de Donna, fue el primero en sufrir las consecuencias. El joven, que había querido deshacerse de la muñeca desde la primera vez que la tuvo en sus manos, comenzó a sufrir recurrentes pesadillas con el juguete. Una noche, tras despertar de un mal sueño, miró al pie de su cama y vio, estupefacto, la aterradora figura de la muñeca de trapo. El juguete trepó en cuestión de segundos a su cama e intentó estrangularlo, aunque sólo consiguió desmayarlo.
Tras recuperar la conciencia, Lou se dirigió de inmediato a la casa de su novia decidido a destruir a la muñeca. Pero, tras llegar y saludar a Donna, escucharon ruidos procedentes del dormitorio de la chica, como si varias personas estuvieran hablando allí. Al entrar no vieron a nadie, sólo a Annabelle sentada en una esquina. En ese instante Lou se tocó el pecho transido de dolor. Cuando se abrió la camisa, empapada en sangre, descubrió que tenía siete marcas de garras distintas, tres verticales y cuatro horizontales, que le desgarraban la piel como si fueran quemaduras.


Convencidos definitivamente de que el espíritu que poseía  a la muñeca era maligno, Donna y sus amigos se pusieron en contacto con algunas autoridades eclesiásticas, quienes los pusieron en contacto con Ed y Lorraine Warren. Estos llegaron a la conclusión más obvia: el espíritu que se encontraba unido a la muñeca no era el de una inocente niña, sino el de una presencia diabólica no humana que deseaba poseer el alma de Donna.
Los Warren decidieron llevarse entonces a Annabelle a su casa  aunque  de camino a la misma el motor, la dirección y los frenos del coche comenzaron a fallar y estos sucesos sólo cesaron cuando Ed Warren roció a la muñeca con agua bendita. Ya en la casa, la muñeca siguió dando problemas. Levitó al menos un par de veces y comenzó a aparecer en las distintas habitaciones de la casa.
Los Warren contactaron con el sacerdote Jason Bradford para que hiciera un exorcismo a la muñeca. Pero éste, al ver a Annabelle, sólo exclamó: “Es sólo una muñeca de trapo. No puede hacer daño a nadie”. Increíblemente, cuando el religioso se retiró de la casa de los Warren, su coche sufrió un desperfecto en los frenos y terminó fuera de la carretera. El cura salvó con vida de milagro.


Finalmente se hizo construir una urna de cristal para encerrar allí a Annabelle. Con los años se transformó en una de las principales atracciones del famoso museo del ocultismo de Connecticut, lugar donde permanece en la actualidad.
Los entendidos afirman que la urna de cristal donde descansa Annabelle parece evitar que la muñeca se mueva, pero no son pocos los que especulan que la espeluznante entidad que le dictaba sus movimientos sigue allí, a la espera del día en que nuevamente pueda ser libre.



James Dean rodaba “Gigante”, la que sería su tercera y última película, cuando compró un Porsche 550 RS Spyder, al que bautizó como “Little Bastard”. Le gustaba conducirlo a gran velocidad y el 30 de septiembre de 1955, mientras lo conducía de camino al aeropuerto de Salinas donde pensaba disputar una carrera automovilística, encontró la muerte al chocar con un Ford Tudor que le salió al paso en un cruce. Su acompañante y amigo, el mecánico Rolf Weutherich sobrevivió pero se fracturó una pierna y la clavícula. Las heridas del actor eran tan graves que murió de camino al hospital; tenía 24 años.



La compañía de seguros se hizo cargo del maltrecho Porsche para su venta, pero inmediatamente comenzaron a suceder las tragedias: George Barkuis, el chófer que iba a llevárselo en un camión, se mató cuando el Porsche cayó sobre él después de que lo recogiera en el lugar del accidente.
George Barris,  especialista en arreglar coches de famosos, se quedó con el Little Bastard para utilizar algunas de sus componentes.
Cuando estaban bajando al Little Bastard con unas cuerdas, éstas se rompieron y el coche cayó, partiéndole las piernas a uno de los mecánicos. Dos de las ruedas del Little Bastard se incorporaron después a un automóvil de carreras, y en medio de una competición los dos neumáticos, justo los dos sacados del Little Bastard, estallaron, el coche se estrelló contra un vehículo rival, y el conductor estuvo varios días en coma. Eso podría ser pura coincidencia, pero George Barris también había vendido el eje de transmisión y el motor, cada uno a un conductor distinto. Ambos participaban en carreras de autos, y ambos murieron tras incorporar a sus coches las partes del coche maldito de James Dean.



Un asustado Barris, impresionado por tantas desgracias asociadas a las piezas del Porsche, vendió lo que quedaba, la carrocería y el chasis, a un museo de Sacramento; curiosamente, en una exposición el Little Bastard cayó del pedestal en que estaba, y le rompió la cadera a un joven visitante.
Sugestionados por la supuesta maldición del Little Bastard, los dueños del museo decidieron mandar al coche al desguace, donde finalmente sería destruido. Pero el Little Bastard, un objeto maldito entre los malditos, se cobró una nueva vida al estrellarse un coche contra el camión que se lo llevaba al desguace; el automóvil chocó con tanta fuerza que quedó sepultado bajo el Little Bastard, muriendo el conductor en el acto.
El coche intentó ser trasladado otras dos veces, pero volvió a caerse sin causar heridos. Es en este punto es cuando se pierde la pista; varias teorías dicen que el coche se perdió, otras que fue reconstruido para un museo en 1960, y la mayoría cree que los restos están en una caja en un sótano del Historic Auto Attraction Museum (Illinois, EEUU), donde nadie se atreve a tocarlo.



Fuentes: Marcianosmx.com,  Demonologia.net, Suite101.net,  Taringa, Historiadelmotor.com, Wikipedia. 

3 comentarios:

  1. Uff, qué maldiciones!. Lo del coche sí lo había escuchado, pero de la muñequita en cuestión no sabía nada. Abrazos

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  2. ¡Cuantos objetos malditos! Y mas que habrá por ahí... parece que a los malos espíritus les gusta hacer el mal a través de cosas tan aparentemente inofensivas como una muñeca, un diamante...
    Conocía la historia del diamante azul y también el del coche de James Dean que si que tenía una carga maldita porque hay que ver la de estragos que causó no sólo el coche si no sus componentes, es bien raro.
    No conocía lo del videojuego pero no me extrañaría que fuera un experimento secreto para comprobar como actúan los mensajes subliminales en las mentes mas maleables y adictivas.
    Y lo de la muñeca AnnaBelle es escalofriante... ¡y mira que es fea la pobre muñeca de trapo! Lo mas bonito que tiene es el nombre.
    Besos, buena entrada.
    :D

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  3. Temibles; la muñeca... mira que es fea, digna de una pesadilla :)
    Saludos.

    Pues hay mucho mas objetos así que da para una segunda parte.
    Lo del videojuego da que pensar, pero tiene sentido, mentes adictivas y en pleno desarrollo, más influenciables.
    Yo no quisiera una muñeca como esa, habiendo muñecas de trapo tan bonitas.
    Besos :)

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